Tag: Blender

  • Blender ジオメトリノードでファスナー(ジッパー)制作 & メッシュに変換する方法

    以下のYoutubeの線路を作る解説記事が神のように導いてくれました!!!!!

    私の記事を読む前に必ずこの動画様を見ましょう!!!!

    この記事では特に

    ジオメトリノードから、メッシュに変換する部分を肝に解説しています。

    よしなに。

    ファスナーの歯を作る

    頑張ってモデリングしよう!

    こんな感じで作ったよ!〜

    ファスナーの歯のモデリング
    ファスナーの歯のモデリング2

    ジオメトリノードを使用しファスナー全体を作る

    下記のようなノードを組みました。
    これは https://www.youtube.com/watch?v=YsmERQUBmvc こちらの動画様をかなり参考にしています。
    ここまでは上記リンクで解説されていることですので、あまり詳しく触れません!!

    ジオメトリノードの組み方

    この時点で以下の画像のような見た目になっています。

    ジオメトリノードで作ったファスナー
    ジオメトリノードで作ったファスナー

    本題:カーブをメッシュへ変換

    最後にカーブをメッシュに変換します。メッシュに変換した後でないと、モディファイアを適応できません。

    この時点でモディファイアをかけようとすると、
    生成モディファイアーはカーブに適用できません先にカーブをメッシュに変換してください“といった警告が出ます。

    まずはジオメトリノードの最後に[カーブのメッシュ化][インスタンス実体化]を挟みましょう。

    最後にインスタンス実体化を挟もう

    この後にオブジェクトモードにして、

    • 右クリック
    • 変換
    • カーブ

    の手順でうまくできるはずです!

    カーブからメッシュへの変換
    完成形

    おまけ

    他のジッパーの持ち手部分もモデリングしておきます。

    アドオンなどを使えば、既に完成していてアニメーション付きのものもあるので、余裕がある場合そっちを買ったほうが早い!!!!😭

    ここまで読んでくださり、ありがとうございました!!!

    同じことで困っている方がいて解決できたら嬉しいです😭

  • Unity 回転の中心位置が微妙で使いづらい問題

    ⚠️ この記事はカスです。何も解決していません。ごめんなさい。

    以下のようなコードを書いてゲームオブジェクトに追加する。

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class RotateObject : MonoBehaviour
    {
        public float rotationSpeed = 100f; // 回転速度
    
        private Vector3 lastMousePosition; // 前回のマウス位置
    
        void Update()
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0)) // マウス左クリック開始時
            {
                lastMousePosition = Input.mousePosition;
            }
            else if (Input.GetMouseButton(0)) // マウスをドラッグ中
            {
                Vector3 delta = Input.mousePosition - lastMousePosition; // マウス移動量
                float deltaX = delta.x * rotationSpeed * Time.deltaTime; // X方向の回転量
                float deltaY = delta.y * rotationSpeed * Time.deltaTime; // Y方向の回転量
    
                // オブジェクトを回転
                transform.Rotate(Vector3.up, -deltaX, Space.World);  // 水平方向の回転
                transform.Rotate(Vector3.right, deltaY, Space.World); // 垂直方向の回転
    
                lastMousePosition = Input.mousePosition; // マウス位置を更新
            }
        }
    }
    

    上記の動画のように回転の中心位置がずれいて、使いづらい😭

    原因と解決策

    この靴のモデルはBlnderで自分で作ったものでした。

    回転の原点がずれているのかをまず確認しました。

    確認するにはUnityのシーンビューの上部の Pivot/Center 切り替えボタンをクリックして Pivot に切り替える。

    どうやら大丈夫そうです。シーンビューでは心地よくオブジェクトを回転させることができました。

    嘘です!!!

    まだ欠陥があります!!!

    後で直そうと思うので、とりあえず記事を公開しました。

    ごめん!!!!

  • Blender 4系 辺の長さの合計を表示する

    ❓ これは何

    Blender で辺の長さを表示する方法についてです。

    🪴 環境

    • blender 4.1.1
    • apple silicon M1 16G
    • mac os 14.5 sonoma

    実行日 2024/08/24

    🛠️ やり方

    MeasureIt アドオン

    この方法が辺の合計を出すのに最も楽な方法です。
    特別何かダウンロードする必要もありません。

    プリファレンスを開きます。
    アドオンの項目を選択して検索欄に”MeasureIt”と入れます。

    MeasureIt を見つけたらチェックボックスにチェックを入れて、プリファレンスウィンドウを閉じます。

    右側のプロパティシェルフに MeasureIt Tools のタブが増えてるので展開します。

    長さを計測したい辺を選択して、sum を選択。(a とかでOK)その後 segment ボタンを押します。

    下の方に ⭐️ Totals があり、 Group A: 0.77m のように先ほど Segment を押した合計が表示されています。

    選択した辺の長さを表示する(アドオンなし)

    一辺の長さを測るには最も楽な方法です。

    まずは編集モードに切り替えます。
    上にあるバーから「メッシュ編集モードボタン」を押します。(次の画像)

    この中に「計測」の項目があるので、そこにある「辺の長さ」「辺の角度」のチェックボックスにチェックを入れます。

    次のように辺の上に長さが表示されます。

    これはお手軽ですが合計の辺の長さは表示されません。

    メジャーツール(アドオンなし)

    自由に長さを図れますが、使いづらく個人的にあまり使いません。

    メジャーツールを選択します。

    ドラックすると線を引けます。

    メジャーツールで引いた線は “X” キーを押すことで消せます。